资 源 简 介
大每一本OpenGL入门的书都会讲到OpenGL的Select模式,它采用一种方法使得可以获取当前鼠标点选的几何图形。简单的来说这种方式就是首先调 整Projection矩阵,使得你透过从鼠标点选附近的一个正方形(大小可设置)看到的世界。然后开始绘制,当每一次绘制的时候都会判断你会不会看到。 如果看到,那么,你就是选择了这个几何图形了。更为具体的过程可以参见相关的书籍。
http://hi.baidu.com/sishenfuhuo/blog/item/e98b852ef94013371e30892a.html2.在OpenGL红宝书中介绍了一种简便易行的办法:在后缓冲中 使用不同的颜色重绘所有对象,每个对象用一个单色来标示其颜色,这样画好之后我们读取鼠标所在点的颜色,就能够确定我们拣选了哪个物体。这种方法有一个缺 陷,当场景中需要选择的对象的数目超出一定限度时,可能会出现标识数的溢出。对于这个问题,红宝书给出的解决办法就是多次扫描。实践证明这种方法的确简便 易行,但仍有不少局限性,而且做起来并不比第一种机制方便多少。限于篇幅,不再赘述。
文 件 列 表
3D
test data
Debug
res
dlg_proc.cpp
3D.clw
3D.cpp
3D.dsw
3D.h
3D.ncb
3D.plg
3DPoint.h
3DPoint.cpp
3DView.cpp
3DView.h
Dib.cpp
Dib.h
DLG_Preproc.cpp
DLG_Preproc.h
dlg_proc.h
lasdefinitions.h
lasreader.cpp
lasreader.h
laswriter.cpp
laswriter.h
MainFrm.cpp
MainFrm.h
ReadMe.txt
resource.h
StdAfx.cpp
StdAfx.h
dlg_Addpt.h
dlg_Addpt.cpp
dlg_ptextract.h
dlg_ptextract.cpp
3DDoc.h
3DDoc.cpp
3D.rc
3D.APS
3D.dsp
3D.opt